Três maneiras de melhorar os cursos on-line para estudantes adultos

A gamificação de um curso pode melhorar a interação e o aprendizado do aluno, mas existem outras estratégias que designers e educadores podem implementar para melhorar muito o sucesso do estudante adulto em cursos on-line.

Quanto mais o aprendizado muda, mais ele permanece o mesmo…

Alterações tecnológicas, métodos de entrega e até mesmo teorias de aprendizado são modificados; no entanto, quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem iguais. Quando se trata de educação de adultos, você pode resumir o ponto mais crítico citando Woody Allen: “Oitenta por cento do sucesso está aparecendo”.

A pergunta para o designer instrucional é: “Como faço para que um aluno apareça?”

Aqui estão três abordagens que podem ajudar a resolver esse dilema:

1. Use o design do curso para motivar os alunos

A motivação deve levar ao engajamento e, espero, ao aprendizado. Os desenhos dos cursos precisam motivar o engajamento. Isso significa criar um ambiente descontraído, onde a ajuda é facilmente acessível para que os adultos se sintam seguros para se envolver. Os recursos também precisam ser disponibilizados no ponto de aprendizado de uma maneira altamente visível e não ameaçadora.

Os jogos podem fazer isso, porque em um jogo você trabalha em direção aos objetivos ao criar conexões, criando assim competência. Afinal, um jogo não é apenas um teste com outro nome? Um teste usa várias opções, problemas de palavras, perguntas de resposta curta, ensaios ou alguma maneira de desafiar um aluno a recuperar o conhecimento para demonstrar competência ou possivelmente memória. Um jogo trata de avanços que, de alguma forma, dependem fortemente da competência. Os jogos vêm com recursos e ajuda para progressão; eles constroem competência. Um teste, por outro lado, trata de memorizar e regurgitar, o que nem sempre é o mesmo que aprender.

Os alunos adultos procuram tornar-se competentes aprendendo. Como tal, é importante que os educadores saiam da caixa e gamifique seções do curso sempre que possível.

Informação importante: torne os recursos facilmente acessíveis no design. Crie conexões em módulos para alinhamento com os objetivos do curso. Use o pensamento baseado em jogos para criar competência.

2. Crie canais de comunicação abertos para estudantes

A gamificação sozinha tornará um design bem-sucedido, mas a comunicação é crítica. Os alunos adultos desejam alcançar um nível muito alto. Os e-learning adultos costumam usar uma nova tecnologia e enquadrá-la em experiências anteriores. Por exemplo, quando os adultos enfrentam problemas com os estudos, em vez de enviar um email para o professor às 3 da manhã, quando estudam, eles esperam às 9 da manhã e tentam ligar ou enviam um email para agendar uma ligação – e até o momento eles recebem essa ligação, não conseguem formular sua pergunta.

A grande vantagem do aprendizado on-line é a comunicação 24/7. Os designs dos cursos precisam ser abertos com a ajuda de recursos por meio de mensagens instantâneas, bate-papos ao vivo e tempos de resposta rápidos, criando uma rede de segurança para e-learning adultos que integram os recursos nas instruções.

O alinhamento é crítico; frequentemente, o alinhamento não fornece mapas claros de recursos de aprendizado. Por exemplo, se for necessária pesquisa, os recursos para pesquisa devem ser claramente indicados e mapeados. Para envolver os alunos, desenvolva as opções de instrução para iniciar o engajamento e criar rubricas e comentários em tons de conversação, mas informativos. Os estudantes adultos precisam ver a ajuda, o caminho para obter ajuda e, mais importante, estar motivados para obter ajuda.

Principais conclusões: forneça uma variedade de opções para contato com os alunos. Use mensagens instantâneas, email ou bate-papos ao vivo e sempre responda aos alunos em 24 horas ou menos.

3. Faça e incentive o uso de novos recursos

Juntamente com a tecnologia, também existem avanços incríveis em recursos, como bibliotecas eletrônicas, serviços de tutoria 24/7, como Smarthinking, currículo baseado em jogos e os recentes avanços no aprendizado adaptativo. Os recursos são amplamente aprimorados do que estava disponível até cinco anos atrás. As bibliotecas eletrônicas possuem recursos que melhoram o acesso e a experiência da pesquisa. Muitas bibliotecas eletrônicas também oferecem tutores, laboratórios de redação, tutoriais sobre como pesquisar, mecanismos de citação e muito mais. Encontrar novas maneiras de integrar o recurso à aprendizagem e avaliar as duas coisas poderia melhorar o design do curso. Uma idéia é incorporar na instrução o requisito que o aluno envie, juntamente com a tarefa final de redação, a cópia recebida do centro de redação eletrônica.

Principais conclusões: Hoje em dia, há mais ajuda para os e-learning do que para o aprendizado no campus. Use anúncios, feedback e outros métodos para direcionar os alunos aos recursos. Crie o caminho para os recursos no design da instrução e alinhe os recursos com a avaliação.

Antes do e-learning, tivemos que levantar a mão e fazer perguntas ou nos encontrar no escritório com o instrutor. Agora podemos comunicar no momento em que a pergunta vem à mente, podemos usar os recursos 24 horas por dia, 7 dias por semana, não precisamos mais esperar pela abertura da biblioteca e podemos visitar as bibliotecas eletrônicas no meio da noite. O que não mudou é a presença ou a necessidade de fazer perguntas. O que mudou foi a capacidade de obter a mesma ajuda antiquada de novas maneiras.

Quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem iguais. Para projetar com sucesso uma aula de e-learning, você precisa criar uma estrutura que motive o engajamento, ofereça recursos no ponto da instrução, com mapas dos recursos necessários para o aprendizado e avalie a competência em vez de um teste de memória. Quando projetamos para o e-learning, precisamos estar cientes de que o contato ainda é excelente, os instrutores são críticos e nossos projetos, sejam eles gamificados, adaptáveis ​​ou envolventes, precisam usar a tecnologia para fazer essa conexão antiquada para melhorar o aprendizado. experiência.